lunes, 20 de septiembre de 2021

LAS MÁQUINAS

 



Una máquina es un conjunto de elementos móviles y fijos cuyo funcionamiento posibilita aprovechar, dirigir, regular o transformar energía, o realizar un trabajo con un fin determinado.  Creada para aprovechar, regular o dirigir la acción de una fuerza. Estos dispositivos pueden recibir cierta forma de energía y transformarla en otra para generar un determinado efecto.

Características

Las máquinas necesitan energía. Algunas máquinas obtienen la energía de combustibles, de fuentes eléctricas o de paneles solares, entre otras. Ninguna máquina puede funcionar por sí sola. Por eso, las máquinas dejan de funcionar cuando se les agota su fuente de energía.

Las máquinas transforman la energía. Por ejemplo, el motor de una licuadora convierte la energía eléctrica que recibe, en energía mecánica; una turbina transforma la energía cinética del agua en electricidad; una polea convierte la energía muscular en movimiento.


Las máquinas no aprovechan toda la energía que reciben. No toda la energía que recibe una máquina se emplea para vencer la fuerza de resistencia y realizar un trabajo útil, sino que parte de ella se pierde debido a la fricción o rozamiento. La fricción es una fuerza que dificulta el movimiento de un cuerpo cuando se desliza sobre otro. Por ejemplo, parte de la energía que necesita un avión para desplazarse se pierde en la fricción de su fuselaje con el aire.



Clases de máquinas

De acuerdo con sus características, las máquinas se pueden clasificar en: máquinas simples y máquinas compuestas.

MÁQUINAS SIMPLES

Una máquina simple es un dispositivo mecánico que cambia la dirección o la magnitud de una fuerza y tiene un solo punto de apoyo o fulcro.

Elementos de una máquina simple

En una máquina simple se pueden distinguir tres elementos:

La fuerza motriz o potencia (Fm), es la fuerza que hay que aplicar para hacer funcionar la máquina.

La fuerza de resistencia (Fr), es la fuerza que se quiere vencer con ayuda de la máquina.

El punto de apoyo o fulcro, es el punto alrededor del cual giran la fuerza motriz o potencia y la fuerza de resistencia.

Algunas máquinas simples son: el plano inclinado, la cuña, la palanca, el eje, el tornillo, la pala, la polea, el descorchador y el torno.

La polea fija Las máquinas

La polea fija es una máquina simple formada por un disco que gira alrededor de un eje. El disco lleva un surco por el que se pasa una cuerda. En la polea fija no hay multiplicación de la fuerza que se aplica, es decir que la fuerza motriz es igual a la fuerza de resistencia.

Entonces, lo que se consigue con la polea es cambiar el sentido en el que debe ejercerse la fuerza motriz. Precisamente, allí radica su utilidad, pues haciendo que la fuerza motriz tenga el mismo sentido que la fuerza de resistencia, se reduce el esfuerzo.

 

La palanca

La palanca es la máquina simple más utilizada. Está formada por una barra rígida que se apoya en un fulcro. La distancia del fulcro al punto donde se aplica la fuerza motriz se llama brazo motor. La distancia del fulcro al punto donde está la fuerza de resistencia se llama brazo de resistencia. Estos conceptos datan de tiempos de Arquímedes.

En consecuencia, entre más largo sea el brazo motor y más corto el brazo de resistencia, la fuerza motriz necesaria para mover un mismo objeto será menor. Este enunciado se conoce como ley de las palancas, que matemáticamente se expresa así:

Potencia x brazo de potencia = resistencia x brazo de resistencia  


Según la forma como estén situados sus elementos, las palancas se clasifican en:

Palanca de primer género. Es la que tiene el punto de apoyo entre el punto donde se aplica la fuerza motriz y el punto donde se aplica la fuerza de resistencia. Por ejemplo, las tijeras y las tenazas son palancas de primer género.

Palanca de segundo género. Es la que tiene el punto de apoyo en un extremo, la fuerza motriz en el otro extremo y la fuerza de resistencia en el centro. El cascanueces y la carretilla son palancas de segundo género.

Palanca de tercer género. Es la que tiene el punto de apoyo en un extremo, la fuerza de resistencia en el otro y la fuerza motriz en el centro. Las pinzas son palancas de tercer género.

Las máquinas

La rueda

El dispositivo constituido por la rueda y el eje, es la máquina simple más importante inventada por el hombre. Prácticamente todas las máquinas compuestas poseen ruedas y ejes en su estructura.

La rueda y el eje funcionan como una palanca: el radio de la rueda y el radio del eje corresponden a los brazos de la palanca.

Al utilizar una rueda se logra que la fuerza aplicada sea dos veces menor que la fuerza obtenida para mover un objeto.

MÁQUINAS COMPUESTAS

Una máquina compuesta es la que está constituida por la combinación de varias máquinas simples. Por ejemplo, la grúa, el motor y la bicicleta. El número de piezas que componen a este tipo de máquinas es muy alto, por ejemplo, un motor de reacción o incluso un cohete espacial.

De acuerdo al tipo de propulsión que utilizan se pueden ser:

Manuales: estas máquinas no cuentan con motor alguno. Funcionan a partir de mecanismos que son accionados a partir del empuje. Estas se caracterizan por ser económicas, silenciosas y no requerir mucho mantenimiento. 

Eléctricas: esta clase de máquinas precisan de la corriente eléctrica para funcionar. Se caracterizan por poder trabajar, sin interrupciones, de manera continua. Además, no generan ruidos ni humo y suelen ser fáciles de transportar. La desventaja que presentan es que el cable limita el lugar en donde pueden utilizarse por su longitud y además se precisa de la existencia de una toma de corriente.

Con baterías: estas máquinas, al igual que las anteriores, tampoco  emiten humo ni ruidos. El hecho de que funcionen con batería no condiciona el lugar en donde estas pueden ser utilizadas. Las desventajas que presentan es que suelen ser más caras y, además, su funcionamiento se ve limitado por la duración de las pilas, que es de entre tres y siete horas.


Con motor: estas sí generan humo y ruidos y, al igual que las eléctricas, pueden funcionar continuamente.



Elementos mecánicos y eléctricos

 Los elementos mecánicos producen movimiento y se llama elementos de trasmisión.

Son dos tipos:

Mecánicos

 - Manivelas: Es una barra en ángulo recto que gira trasmite movimiento.

- Los engranajes: Hay dos tipos de engranajes, engranajes de rueda dentada y engranajes de rueda dentada y cadena.

 - Engranajes de rueda dentada: La rueda dentada encaja con otra y la hace girar al sentido contrario.

- Engranajes de rueda dentada y cadena: Una rueda dentada encaja con una cadena y hace movimiento.

Eléctricos:

Son piezas que producen luz, imagen y sonidos.  


Actividad 

1- Realizar en word el siguiente mapa conceptual teniendo en cuenta las diferentes clasificaciones de las máquinas y los ejemplos dados, después de finalizar  enviarlo al correo electrónico: deograciasjuanc@gmail.com  marcado con tu nombre apellido y grado. 


 2- Realiza el siguiente taller en tu cuaderno, responde las preguntas según la lectura 

a- ¿Qué es una máquina?
b- De acuerdo a las características de las máquinas, ¿de dónde obtienen su energía?
c- ¿Qué es una máquina simple y que elementos se pueden distinguir en ellas?
d- ¿Qué son la polea fija, la palanca y la rueda? explica como funciona cada una de ellas
e- De acuerdo a la lectura ¿Qué es una máquina compuesta?
f- De acuerdo al tipo de propulsión que utilizan ¿Cómo pueden ser?  Explica brevemente cada una de ellas
g- ¿Cuáles son los elementos mecánicos de transmisión de energía?

lunes, 6 de septiembre de 2021

Grado Séptimo



Impacto de las Redes sociales 

En prácticamente 10 años, las redes sociales han supuesto una auténtica revolución en nuestras vidas, modificando nuestros hábitos y nuestro lenguaje. El proceso comunicativo tradicional también se ha modificado.

Desde un punto de vista individual, pertenecer a una red social tiene numerosas ventajas: reencontrarse con conocidos, mantener relaciones a distancia en todo el mundo, conocer a otras personas en ámbitos lúdicos y profesionales, mantenerse informado de forma actualizada sobre temas de interés, la posibilidad de comunicarse en tiempo real, crear contenidos propios y compartirlos, etc. Aunque también implican algunas desventajas, como problemas de privacidad y seguridad. Hoy día el impacto de las redes sociales en la sociedad ha abierto multitud de campos de estudio sobre cuestiones como la identidad, la privacidad, el aprendizaje, el uso por parte de menores y adolescentes de estas redes, por las problemáticas que pueden surgir entorno a estos asuntos, que adquieren una magnitud diferenciada en el contexto de la red. La participación en estos espacios no deja de aumentar y su influencia se va expandiendo sobre cada uno de los aspectos vitales de nuestra sociedad.

Adolescentes y las redes sociales

Los jóvenes hoy día pasan más tiempo navegando en la red que delante del televisor. Se suele hablar de la aparición de dos especies en la red: los inmigrantes digitales y los nativos digitales. Los primeros serían aquellas personas, de mayor edad que han debido adaptarse a las nuevas tecnologías; mientas que los nativos digitales son las generaciones más jóvenes que han crecido delante de un ordenador y manejan las nuevas tecnologías sin problemas. Algunos estudios apuntan a que : “Más del 80% de los adolescentes utilizan redes sociales como Instagram, Facebook y Twitter. Generalmente, se relacionan con los compañeros de colegio e instituto a los que ven a diario, aunque también con personas a las que no ven de forma habitual.”. Este salto generacional, obviamente, preocupa a padres y docentes que ven como los jóvenes y los adolescentes acceden a la red a diario, a pesar de los riesgos que pueden encontrar en ella. Cuestiones tales como el hecho de que alrededor del 60% de menores publica fotografías privadas en redes personales y que de estos más de la mitad lo haga sin el control de sus padres. O que cerca del 40% asegure mantener relaciones a través de Internet con desconocidos pueden resultar alarmantes. Y es que los adolescentes no son capaces de concebir el peligro que Internet puede encerrar desde la misma perspectiva que sus padres.

Es importante que padres e hijos conozcan la red para tomar algunas precauciones como:

 -No ofrecer información personal en las redes sociales como la dirección o el número de teléfono.

-No subir fotos privadas.

-No publicar fotos de otros sin su permiso.

-No contactar con desconocidos a través de las redes sociales.

-No citarse con desconocidos a través de las redes sociales.  

-Denunciar cualquier tipo de tendencia extraña o abusiva en la red, como sexting (extorsión sexual mediante las redes sociales) o ciberbullying (maltrato entre escolares utilizando las redes sociales). No solo eso, las redes permiten configurar numerosas opciones relativas a la privacidad que pueden ayudar a una conexión sin riesgos y así evitar una posible vulneración de la información personal. Por parte de los padres debe existir un control sobre el uso de Internet, estableciendo filtros para evitar que los niños y adolescentes accedan a sitios de contenido sexual, violento o racista estableciendo el control paterno del uso en Internet.

 

                                                  Taller Redes Sociales


1- Consulta en internet los siguientes términos y copia en tu cuaderno las respuestas.

a)    Ciberdependencia

b)    Ciberacoso

c)     Grooming

d)    Sexting

e)    Phishing

f)  Challenge 

g)  Sextorsión 

 

2-    Expresa con tus palabras que opinión tienes al respecto de los términos anteriores.

 

3-    ¿Cómo definen una Red Social, cuáles son sus principales características?

 

4-    Consultar y establecer para que sirven las redes sociales:

 

a. Facebook

b. Twitter

c. Instagram

d. Whatsapp

e. Youtube

f. Snapchat

 

5-    Consultar: Qué es un Wiki, Qué es un Blog y Qué es un sitio web y qué diferencia hay entre estos tres elementos.

 

6-    Realizar una consulta sobre: ¿Cuáles son los principales peligros en internet y las redes sociales?  Explica en que consiste cada una de ellos.

lunes, 30 de agosto de 2021

Uso de Sangrías y Reglas en Word

      Sangría se refiere a la distancia entre el margen de la página y el borde derecho o izquierdo del párrafo. Tienen un uso similar al comando Margen de la página, pero a diferencia de éste, las sangrías  se aplican sólo a pequeñas cantidades de texto o a párrafos. Word maneja cuatro tipos de sangría: Izquierda, derecha, primera línea, francesa. 


¿Establecer sangrías en la regla de trabajo?

Para establecer sangrías personalizadas de una forma sencilla se recomienda utilizar la Regla de trabajo de Word. Se identifican los marcadores de las sangrías en la regla del documento. En caso que la regla no se encuentra visible, despliegue la ficha Vista, y seleccione la casilla Regla, del grupo Mostrar para que ésta se active. La regla está definida en centímetros pero se puede cambiar la unidad de medida a pulgadas u otra medida.

Para establecer sangrías usando la regla seguir estos pasos:

·       Seleccionar el texto o párrafos en donde se desea aplicar el sangrado.

·       Con el texto aún seleccionado, colocar el puntero en la regla sobre el marcador de sangría que se desea cambiar (izquierda, derecha, francesa o de primera línea).

·       Arrastrar el marcador a la posición deseada, oprimiendo el botón izquierdo del ratón y sosteniéndolo presionado mientras mueve el puntero sobre la regla. Al momento que se mueve el marcador, se observará una línea punteada que indica la nueva posición de la sangría.

·       Soltar el botón del ratón que mantiene oprimido para establecer la nueva posición de la sangría.

Métodos rápidos para establecer sangrías

Una forma rápida de establecer una sangría de primera línea es utilizar la tecla TAB, para establecerla: (Sangría de primera línea de 1.5 cm.)

·       Colocar el cursor al inicio de la línea.

·       Oprimir la tecla TAB.

·       Cada vez que se oprima la tecla, la sangría aumentará 1.25 centímetros.

Otra forma sencilla para aumentar o disminuir la sangría izquierda de uno o varios párrafos es utilizar los botones “Aumentar sangría” y “Disminuir sangría” del grupo párrafo de la ficha Inicio.

Sangría izquierda y derecha de 3 cm

·       Seleccionar el texto.

·       Oprimir el botón indicado para aumentar ó disminuir la sangría.

·       Cada vez que se oprima el botón, la sangría aumentará o disminuirá 1.25 centímetros.

La sangría o el texto indentado te permite mover un fragmento del texto a la derecha para añadirle estructura a tu documento. Ya sea que quieras mover una línea o un párrafo, puedes usar la regla horizontal o la tecla Tab para añadirla sangría.

 Añadir sangría usando la tecla Tab

Digamos que quieres añadirle sangría a la primera frase de un párrafo usando la tecla [Tab] Lo que debes hacer es:

a) Haz clic al inicio de la primera línea del párrafo para ubicar allí el Punto de inserción.

b) En caso de que quieras añadirle sangría a todo un párrafo, lo que debes hacer es seleccionar el párrafo y oprimir la tecla [Tab]. El párrafo completo se desplazará a la derecha.

Presiona la tecla Tab, verás que la primera línea del párrafo se moverá hacia la derecha.



Actividad Uso de Sangrías y glosario

Copiar los textos en Word y establecer las sangrías que se indican en cada enunciado, realizar un glosario con las palabras menos conocidas.



Sangría de primera línea (1 cm.)

“Grace Murray Hopper (Nueva York, 9 de diciembre de 1906 - Condado de Arlington, 1 de enero de 1992) fue una científica especializada en Matemáticas y también una militar norteamericana, con grado de contraalmirante, considerada una pionera en el mundo de la informática. Fue la primera programadora que utilizó el Mark I y entre las décadas de los 50 y 60, propició la aplicación de los compiladores para el desarrollo de los lenguajes de programación”

Sangría izquierda (1,25 cm.)

(n. Málaga, España; 25 de octubre de 1881 - f. Mougins, Francia; 8 de abril de 1973), conocido como Pablo Picasso, fue un pintor y escultor español, creador, junto con Georges Braque y Juan Gris, del movimiento cubista.

“Considerado uno de los mayores artistas del siglo XX, participó desde la génesis en muchos movimientos artísticos que se propagaron por el mundo y ejercieron una gran influencia en otros grandes artistas de su tiempo. Incansable y prolífico, pintó más de dos mil obras actualmente presentes en museos y colecciones de toda Europa y del mundo. Además, abordó otros géneros como el dibujo, el grabado, la ilustración de libros, la escultura, la cerámica y el diseño de escenografía y vestuario para montajes teatrales.”

Sangría derecha (1 cm.)

El amor nos acompaña siempre: nos afecta, nos desvela, nos alimenta, nos alienta, nos consume por dentro y nos consuma como seres humanos. Es la experiencia universal que toca a todos, y por eso ha sido siempre la canción de los poetas. Y Pablo Neruda escribió abundantemente sobre el amor.

El amor fue tema recurrente en la poesía del escritor chileno Pablo Neruda, una seducción que el poeta no quiso evitar. ¿Y por qué lo evitaría, si de él emergen las pulsiones que unen las almas?

Sangría a los dos lados (1,5 cm.)

“Hay, en las iglesias abandonadas, vírgenes tristes, pálidas imágenes, amadas sólo por las flores silvestres, lirios, pamporcinos, anémonas, retamas.

Como incensarios rústicos y efímeros, separados o unidos en sencillas guirnaldas, esparcen su alma de flores quemando la vida en incienso impalpable.

Se abre la puerta como de costumbre la abre tan sólo el viento, como si fuese la virgen quien la abriese con dulce impaciencia materna, anciana golpeada por el luto, olvidada en la desierta ruina esperando el regreso de gente de más allá del mar eternamente oscurecido por la tempestad.”

Sangría francesa (1 cm.)

“Lo que importa verdaderamente en la vida no son los objetivos que nos marcamos, sino los caminos que seguimos para lograrlo (Peter Bamm)”

 

 

 



miércoles, 18 de agosto de 2021

 

Actividad Aprestamiento

Dibujo en Paint

Realiza los siguientes dibujos tamaño pantalla completa utilizando la aplicación paint, ten en cuenta utilizar las herramientas adecuadas para cada trazo, recuerda que si haces uso de la herramienta balde no pueden haber espacios entra las líneas porque podrías colorear áreas no deseadas.


Dibujo 1 


Dibujo 2



Dibujo 3




martes, 23 de marzo de 2021

TECNOLOGÍA GRADOS 6-A Y 6-B



Los materiales


Tipos de materiales según su procedencia

Los materiales son los elementos que se necesitan para fabricar un objeto. Los objetos que nos rodean están fabricados por diversos materiales. La fabricación de los objetos puede ser hecha con uno o más materiales. Según su procedencia hay dos tipos de materiales, estos pueden ser naturales o artificiales.

Los materiales naturales, artificiales y sintéticos 

Los materiales naturales: son los que se encuentran en la naturaleza. Se clasifican según su origen, animal, vegetal o mineral. Ejemplos:

Madera, Piedras, Algodón, Lana, Carbón, Cobre, Arena, Petróleo

Los materiales artificiales son los elaborados por los seres humanos. Ejemplos:
Plástico, Papel, Cartón, Vidrio, Goma, Porcelana, entre otros.

Para crear un producto mediante un material artificial se realiza el siguiente proceso:
·        Extracción de la materia prima de la naturaleza,
·       Transformación de la materia prima en material artificial
·        Fabricación del producto final

Materiales sintéticos: Son los materiales fabricados por el hombre a partir de materiales artificiales. No se encuentran en la naturaleza ni ellos ni ninguno de los materiales que los componen. Ejemplo de esto son los algunos tipos de plásticos como el nylon, el polipropileno, etc.


Propiedades de los materiales

¿Qué son las Propiedades de los Materiales?

Las propiedades de los materiales son el conjunto de características que hacen que el material se comporte de una manera determinada ante estímulos externos como la luz, el calor, las fuerzas, etc. También se les puede llamar Propiedades Tecnológicas o Características de los Materiales.
Cada material es diferente y tiene cualidades diversas.
Algunas propiedades de los materiales son:
Dureza, Fragilidad, Flexibilidad, Aislación térmica, Transparencia, Impermeabilidad

Dureza de los materiales
La dureza del material dice que tan resistente es el material frente a diversas deformaciones y alteraciones.
Material duro: (Dureza) Se considera un material duro si al intentar hacer rayaduras, perforaciones, cambios en su forma, es difícil o casi imposible hacerlo. Ejemplos:
Diamante, Acero, Hierro etc.
Material blando: Se considera un material blando cuando fácilmente se puede moldear o hacer cambios en su forma. Ejemplos: Arena, Plástico, Plastilina, Madera

Fragilidad de los materiales
La fragilidad del material dice que tan delicado y frágil es el material, es decir si se rompe fácilmente o no.
Material frágil: (Fragilidad) Es el material que se rompe con facilidad si se golpea. Ejemplos:
Cerámica, Vidrio
Material tenaz: (Tenacidad) Es el material que no se rompe con facilidad. Ejemplos:
Madera, Acero
Flexibilidad de los materiales

La flexibilidad del material consiste en la facilidad que tiene este para doblarse sin romperse.
Material flexible: Es el material que se dobla fácilmente. Ejemplos:
Goma, Algunos plásticos

Material rígido: Es el material que es difícil doblar. Ejemplo: Algunos metales

Material elástico: Es el material que si se deforma puede recuperar su forma inicial. Ejemplos:
Goma de rueda de bicicleta, Resorte

Aislación térmica de los materiales

Los materiales que impiden el paso del calor o del frío de un lugar a otro se llaman aislantes térmicos. Ejemplo:
Corcho, Algodón,  Arlita,  Vermiculita, corcho, Cáscaras de trigo, escanda, Lino etc.


Transparencia de los materiales

La transparencia en los materiales consiste en la facilidad que tienen estos para dejar pasar la luz a través de ellos y se puede ver a través de él. Ejemplos: Vidrio, Algunos plásticos

Material opaco: Es el material que no permite el paso de la luz. Ejemplos: Cerámica, Madera

Material translúcido: Es el material que permite el paso de la luz pero no se puede distinguir con claridad que hay a través de él. Ejemplos: Tela, Vidrio, Algunos plásticos.

Efectos de distintos factores sobre los materiales.
Los materiales están expuestos a distintos factores como por ejemplo fuerzas, calor, agua o la acción de la luz, por lo tanto pueden sufrir cambios en su forma, color, olor o textura.

Efectos de la fuerza sobre los materiales

Algunos materiales cambian de forma al aplicar una fuerza sobre ellos.
Si la fuerza se deja de aplicar, algunos materiales vuelven a su forma inicial y otros no, esto dependerá esencialmente de la elasticidad del material, es decir, de la capacidad del material de volver a su forma inicial cuando se deja de aplicar una fuerza sobre él.
Por ejemplo, al aplicar una fuerza sobre la greda o la plastilina, estas cambian su forma y luego de dejar de aplicar la fuerza, estos materiales no regresan a su forma inicial.
Por el contrario, al aplicar una fuerza sobre un elástico o un globo, estos cambian su forma, pero luego de dejar de aplicar la fuerza, estos regresan a su forma inicial.

Efectos de la luz y del calor sobre los materiales
Otros efectos que sufren los materiales son los causados por la luz y el calor, que vienen directamente del sol, por lo tanto alteran las propiedades de los materiales. El cambio causado por la luz y el calor dependerá de cada material.
Por ejemplo, al poner una vela directamente bajo la luz del sol y calor, la vela modificará su forma y textura. En cambio al poner una moneda directamente bajo la luz del sol y calor, la moneda cambiará su temperatura, pero no su forma.

Efectos del agua y del aire sobre los materiales

Otros efectos que sufren los materiales son los causados por la humedad y el oxígeno del aire, como por ejemplo algunos metales.
Los daños producidos por la exposición de algunos materiales a la humedad y al oxígeno del aire se le conocen con el nombre de corrosión.
Otro daño que pueden sufrir algunos materiales son los causados por el agua, ya que el agua tiene la capacidad de traspasar unos espacios muy pequeños provocando así cambios físicos en algunos materiales.
Por ejemplo si se aplica agua al papel, este se verá afectado en su forma, en cambio no ocurre lo mismo si se aplica agua a una tela, esta no se daña.


Antes de iniciar nuestra actividad observa atentamente este vídeo:



ACTIVIDAD 3

Elabora una tabla en el cuaderno con 30 objetos (o en Word si cuentas con computador) en la columna #1, va el nombre del objeto, en la #2 El material, en la #3la clasificación , en la #4 la propiedad.


Nota: las columnas van ubicadas de manera vertical  →→⇨⇨

las filas van de manera horizontal ⇩⇩↓↓


Vamos a dibujar 5 columnas, y 31 filas 

Ejemplo:

objeto
Material
Clasificación
Propiedad
1
Saco

Lana
Natural
Elástico 
2
Balón

Goma
Artificial
Flexible
3
Puntilla 

Hierro 
Natural 
Duro
… 30






Continuamos hasta el 30.


Cuando termines la actividad la puedes enviar a través del correo electrónico deograciasjuanc@gmail.com  envía el archivo con tu nombre y asunto actividad 3 Tecnología e informática. 






lunes, 1 de marzo de 2021

Hardware y Software

 

Un ordenador debe su funcionamiento a dos elementos básicos, el hardware y el software, esenciales para el desarrollo de un trabajo preciso y eficaz. Estos son, gracias a su complementariedad, los encargados de todas las tareas que se desempeñan en el equipo. Pero, ¿qué significa hardware? ¿Y software?



¿Qué es el hardware?

El hardware hace referencia a todos los componentes materiales y físicos de un dispositivo, es decir, aquellos que se pueden ver y tocar. El monitor, el ratón, la CPU, el teclado o la memoria RAM son algunos ejemplos de aquellas partes que, en su conjunto, forman el hardware. Este término tiene su origen etimológico en el inglés, donde “hard” significa “duro” y “ware”, “cosas”, por lo que se podría definir incluso como “las partes duras de una computadora”. Se distinguen dos tipos:

Interno: se encuentra dentro de la torre del ordenador, como los cables, los circuitos, la unidad central de procesamiento o los dispositivos de almacenamiento.

Algunos de los elementos de hardware que se considerarían internos son:

La unidad central de procesamiento, microprocesador o CPU

Las unidades de disco duro o HDD

Las unidades de estado sólido o SSD

Las unidades de disco duro híbrido o SSHD

Las unidades de lectura de disco (CD, DVD, Blue Ray, disquetes, etcétera)

La memoria RAM

Los ventiladores

El sistema de refrigeración líquida

El chipset o circuito integrado auxiliar

Las tarjetas de expansión de audio, vídeo o red

El módem

La fuente de alimentación

La tarjeta gráfica o GPU

Puertos, enchufes y conectores



Periféricos: están situados en el exterior de la torre del ordenador. Entre ellos tenemos los periféricos de entrada, que dan información al sistema, como el ratón o el teclado; los periféricos de salida, que muestran las operaciones realizadas en el ordenador, como por ejemplo el monitor o la impresora; y los periféricos de entrada-salida, que realizan las dos funciones anteriores, como los USB.

En cuanto al hardware externo, algunos de los componentes que cabe destacar son:

Los monitores y pantallas auxiliares

Los joysticks, mandos de control para videojuegos o gamepads, y paneles de control físicos

El teclado

El ratón o mouse

Los auriculares, headsets y altavoces

El micrófono

La cámara web

La impresora, el escáner y el fax

Los discos duros externos y pendrives USB

El proyector

El touchpad y la tableta digitalizadora o tableta gráfica

El casco de realidad virtual o VR headset

Aparatos especializados como lectores de códigos de barras, sensores y similares

Cuando categorizamos todos estos elementos, una primera clasificación del hardware se puede realizar en base a su ubicación en el sistema informático. Así se hace una división entre el hardware interno, generalmente el que se incluye dentro de una torre, y el hardware externo, todo aquel que no tiene lugar asignado dentro de la caja del ordenador y se sitúa por lo tanto en el rango de acción del usuario, pero fuera de la envolvente de la máquina.

 

Entre todos estos componentes, el hardware se divide en básico, para referirse a aquellos dispositivos que son imprescindibles para el funcionamiento del equipo, como la placa base, el teclado, la CPU, la memoria RAM o el monitor; y en complementario, que desarrolla funciones adicionales concretas, como es el caso de las impresoras o los pendrives.

 

En los últimos tiempos, además, está cobrando fuerza el concepto de hardware libre. Éste término se emplea para definir a los componentes del hardware cuyos diseños y esquemas son accesibles para todo el mundo, ya sea gratis o mediante algún tipo de pago. Sin embargo, ésta es todavía una idea que genera confusión hasta en los autores que tratan de definirla.

Existe otra posible clasificación que se basa en el cometido de los componentes. Así, todos los elementos de hardware previamente listados se pueden incorporar a alguna de las categorías que se hacen constar a continuación:

Elementos de procesamiento: son los encargados de recibir las instrucciones eléctricas, interpretarlas mediante cálculos y lógica, y emitir nuevas señales eléctricas en consonancia.

Elementos de almacenamiento: son dispositivos capaces de acumular información de forma electromagnética o lógica para usarla según lo necesite el sistema informático.

Dispositivos de entrada: son periféricos que transforman los comandos del usuario en señales eléctricas interpretables por la máquina.



Dispositivos de salida: son periféricos que transforman las señales eléctricas emitidas por los elementos de procesamiento para presentarlas de tal forma que el usuario las pueda interpretar fácilmente.



Dispositivos de entrada y salida: son periféricos mixtos que aúnan las particularidades tanto de los dispositivos E (de entrada) como el de los dispositivos S (de salida), cerrando un ciclo de intercambio de información con la CPU.

Ejemplos de dispositivos de entrada y salida

Algunos ejemplos sencillos de dispositivos de E/S son los siguientes:

 

Impresoras multifuncionales. Estuvieron muy de moda a principios de la década del 2000, y permitían tanto imprimir documentos (salida), como escanearlos (entrada). E incluso tenían función de fotocopiado (entrada/salida).

Pantallas táctiles. Como la que posee nuestro teléfono móvil, en la que podemos ver la información que el sistema emite para nosotros (salida) y al mismo tiempo ingresarle información presionándola con nuestros dedos (entrada).

Dispositivos de redes. Módems y tarjetas de red son dispositivos que permiten conectar nuestro sistema a redes informáticas más vastas, de las que puede extraer o descargar información (entrada) o bien puede enviarla (salida), como cuando añadimos una foto a un correo electrónico.

Cascos de Realidad Virtual. Estos aparatos se colocan en la cabeza para simular una presencia real en un entorno virtual, emitiendo un mundo virtual en los visores dispuestos delante de nuestros ojos (salida) y recibiendo respuestas de nuestro comportamiento al mover la cabeza (entrada) en un proceso de retroalimentación que puede verse perfectamente en los videojuegos.

Los elementos que se usen para montar el ordenador y, especialmente, la forma en la que estos se instalen, tienen un efecto determinante sobre el tipo de ordenador resultante. Así, el uso de piezas ligeras con factores de forma pequeños, todas ellas integradas de forma muy compacta dan lugar a portátiles y netbooks; mientras que componentes más voluminosos, potentes, modulares y diseñados deliberadamente para su montaje en caja o bastidor resultan en ordenadores de sobremesa.

 

¿Qué es el software?

El software es la parte digital del ordenador, es decir, el conjunto de instrucciones, programas y reglas informáticas que el equipo requiere para funcionar. No tiene, por consiguiente, una existencia física, sino que es intangible e inmaterial, como los programas para el procesamiento de textos o el sistema operativo. Este término fue acuñado por el matemático John Wilder Tukey en 1958 para referirse a los programas que hacían trabajar a las calculadoras electrónicas. El software se clasifica en:

 

Software de sistema: conjunto de programas que permiten al usuario comunicarse con el sistema en sí. Son los sistemas operativos, los controladores de dispositivos y los programas utilitarios para el mantenimiento de la computadora.

Software de aplicación: programas diseñados para que el usuario desarrolle una tarea específica, como escribir. Los procesadores de texto, las hojas de cálculo, el antivirus o el reproductor de películas son algunos ejemplos.

Software de programación: herramientas empleadas por el informático para escribir nuevos programas gracias a un lenguaje específico.

Finalmente, cabe destacar que, aquí sí, el concepto de software libre está más asentado que en el caso del hardware. Esta definición se refiere a las posibilidades que tiene el usuario de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar y cambiar el software, tanto gratis como mediante el pago de una determinada cantidad.

Dentro del software informático encontramos aplicaciones, programas, sistemas operativos y muchas otras tipologías. Para otorgar cierto orden a todo este conjunto por lo general se usan tres divisiones: software de sistema, software de programación y software de aplicación.

 

El software de sistema es la plataforma sobre la que se asienta el hardware y las aplicaciones informáticas. Este tipo de programa informático está escrito con un lenguaje de programación de características de bajo nivel o de primera generación; esto es, un lenguaje cuyas instrucciones controlan sin intermediarios el hardware como es el caso en el lenguaje de máquina y los lenguajes ensambladores.

 

El sistema operativo de un equipo informático es un claro ejemplo de software de sistema. El usuario no opera directamente la OS, sino que interactúa con la interfaz gráfica de usuario o GUI proporcionada por este y mediante las aplicaciones instaladas sobre el sistema operativo.

 

Aparte de los sistemas operativos, dentro del software de sistema también se encuentran las siguientes clases de programas:

 

Antivirus

Utilidades de control de disco (herramientas de formateo y similares)

Controladores de hardware o drivers

Traductores de lenguajes informáticos

Cargadores de programas

Algunas BIOS y UEFI

Gestores de arranque o bootloaders

Hipervisores

Por otra parte, el software de aplicación, software utilitario para usuario final o apps (denominación generalista que comienza a coger tracción últimamente debido a la tecnología móvil), son todos aquellos programas que ejecutan tareas concretas para las que han sido desarrollados específicamente.

 

Finalmente, el software de programación permite al usuario desarrollar sus propias herramientas a través de un lenguaje más cercano al humano. Dentro de este apartado se encontrarían herramientas como lenguajes de programación, compiladores, herramientas de debugging o depurado y similares.

 

Dado que hay mil y una aplicaciones posibles para el software, es difícil establecer una clasificación robusta y libre de interpretaciones según su utilidad.

Una lista de algunos ejemplos 

 Aplicaciones de mercado

Aplicaciones colaborativas

Aplicaciones de conferencia

Aplicaciones de conferencia vía web

Aplicaciones de correo electrónico

Redes sociales para empresas

Aplicaciones para equipos de trabajo

Aplicaciones de planificación y gestión de trabajos

Aplicaciones de gestión de contenido empresarial

Aplicaciones de gestión de contenido persuasivo

Aplicaciones de localización electrónica

Portales empresariales

Aplicaciones de colaboración y contenidos compartidos

Aplicaciones de gestión de recursos empresariales

Aplicaciones financieras

Aplicaciones de financiamiento y contabilidad

Aplicaciones de gestión de riesgos y tesorería

Aplicaciones de gestión de viajes y gastos

Aplicación de impuestos corporativos

Aplicaciones de gestión de recursos humanos

Aplicaciones centrales de recursos humanos

Aplicaciones para contratación

Aplicaciones de gestión de compensaciones

Aplicaciones de gestión del rendimiento de plantilla

Aplicaciones de gestión de formación

Aplicaciones de gestión de plantilla

Aplicaciones de gestión de pagos

Aplicaciones de negociación

Aplicaciones de gestión de pedidos

Aplicaciones de gestión de rendimiento empresarial

Aplicaciones de gestión de proyectos y portafolios

Aplicaciones de gestión de la cadena de aprovisionamiento

Aplicaciones logísticas

Aplicaciones de planificación de la producción

Aplicaciones de gestión de inventarios

Aplicaciones de producción y operaciones

Aplicaciones de gestión de redes de producción

Aplicaciones de operaciones del sector público e industria de servicios

Otras aplicaciones de operaciones

Aplicaciones de ingeniería

Aplicaciones de diseño asistido por ordenador

Aplicaciones de ingeniería asistida por ordenador

Aplicaciones de fabricación asistida por ordenador

Aplicaciones de gestión colaborativa de datos sobre productos

Otras aplicaciones de ingeniería

Aplicaciones de gestión de relaciones clientelares

Aplicaciones de gestión y productividad de ventas

Aplicaciones de gestión de campañas de marketing

Aplicaciones de atención al cliente

Aplicaciones para desarrollo y presentación en mercado

Software de análisis e inteligencia artificial

Software de análisis, reporte y petición al usuario final

Herramientas analíticas predictivas y avanzadas

Plataformas de software con IA

Herramientas de búsqueda y análisis de contenidos

Software de gestión de información

Sistemas de gestión de bases de datos relacionales

Sistemas de gestión de bases de datos no relacionales

Sistemas de gestión de bases de datos de usuarios finales

Sistemas de gestión de bases de datos navegacionales

Sistemas de gestión de bases de datos orientadas a objetos

Sistemas de gestión de bases de datos con múltiples valores

Sistemas de gestión de datos dinámicos

Sistemas de bases de datos orientadas a documentos

Sistemas de bases de datos accesibles por clave

Sistemas de gestión de bases de datos con representación gráfica

Gestores de recopilación de datos escalables

Productos de visualización, análisis y gestión de datos según tipo

Herramientas de gestión y desarrollo de bases de datos

Herramientas de administración de bases de datos

Herramientas de replicación de bases de datos

Herramientas de modelado de datos

Herramientas de archivado y gestión del ciclo de vida de la información para base de datos

Herramientas de optimización y desarrollo de bases de datos

Herramientas de seguridad para bases de datos

Gestores de datos distribuidos en red

Software de integridad e integración de datos

Software de volcado de grandes volúmenes de datos

Software de volcado de datos dinámicos

Software de calidad de datos

Software de infraestructura para el acceso de datos

Software de espacio de trabajo para datos compuestos

Software de control y definición de datos maestros

Software de gestión de metadatos

Software de preparación de autoservicio de datos

Gestores de información espacial

Software de orquestación e integración

Middleware B2B

Middleware de entrada B2B

Servicios de gestión B2B y redes B2B

Software de integración

Software de gestión API

Plataformas de integración

Software plug-in y adaptadores de conectividad

Middleware activado por eventos

Middleware orientado a mensajes

Software para retransmisión de analíticas

Software de funciones

Gestor de transferencia de archivos

Software de desarrollo de aplicaciones

Herramientas, entornos y lenguas de desarrollo

Componentes constructivos de software

Sistemas de gestión de normas empresariales

Herramientas de modelado y arquitectura

Herramientas de modelado de objetos

Herramientas de modelado de procesos empresariales

Herramientas de arquitectura empresarial

Herramientas de ciclo de vida y calidad del software

Herramientas automatizadas de calidad de software

Gestión de configuración y cambios de software

Plataformas de aplicación

Plataformas de aplicación orientadas a presentación

Plataformas de aplicación de software de servidor

Plataformas de aplicación en la nube orientadas a presentación

Plataformas de aplicación motivadas por modelo

Monitorización de transacciones

Software de automatización de tareas robóticas

Software de infraestructura de sistemas

Software de gestión de sistema y servicios

Gestores de operaciones IT

Gestores de configuración y automatización IT

Gestores de carga de trabajo

Controladores de aplicaciones y centro de datos del sistema

Gestores del servicio IT

Software de entrega de aplicaciones de red

Software de seguridad

Software de certificación digital e identidad

Software de seguridad para mensajes

Software de seguridad de red

Herramientas de seguridad e inspección de contenido web

Herramientas de orquestación, respuesta, inteligencia y análisis de seguridad

Otros programas de seguridad

Software de almacenamiento

Software de replicación y protección de datos

Software de protección de datos

Software de reporte, recuperación y respaldo

Software de replicación de almacenamiento

Software de replicación basado en hipervisor o host

Software de migración de sistemas y datos

Software de replicación basado en aplicaciones y marcos de interfaz de programación Fabric

Software de replicación matriciales

Software de gestión de replicación

Software de archivado

Software de archivado de correos electrónicos

Software de archivado de ficheros y similares

Software de gestión de almacenamiento y dispositivos

Software de gestión de SRM y SAN heterogéneos

Software de gestión de SRM y SAN homogéneos

Software de gestión de dispositivos de almacenamiento

Otros programas de gestión de almacenamiento

Software de infraestructura de almacenamiento

Software de federación y virtualización

Software de gestión de volúmenes y sistemas de archivos basados en el host

Software de gestión de rutas y accesos al almacenamiento

Software de jerarquización automatizada del almacenamiento

Software de aceleración del almacenamiento

Controladores de almacenamiento definidos por software

Controladores de almacenamiento definidos por software basado en bloques

Controladores de almacenamiento definidos por software basado en archivos

Controladores de almacenamiento definidos por software basado en objetos

Controladores de almacenamiento definidos por software hiperconvergente

Gestión de punto final

Herramientas de gestión de salida

Gestores de dispositivos

Gestores de impresión

Gestores de salida empresarial

Gestores de punto final del cliente

Software de computación virtual y física

Sistemas y subsistemas operativos

Núcleos de los sistemas operativos

Clientes de los sistemas operativos

Sistemas operativos industriales embebidos

Herramientas de computación definidas por software

Máquinas virtuales

Contenedores de infraestructura

Sistemas en la nube

Clientes para computación virtual

Otros programas de computación

Esta  clasificación está orientada a especialistas en el segmento de mercado dedicado al desarrollo de software que necesitan tener un control exhaustivo y absoluto sobre su catalogación. 

Para aplicaciones a nivel de usuario, la siguiente clasificación  puede ser más explicativa:

 

Procesadores de texto

Gestores de bases de datos

Gestores de hojas de cálculo

Reproductores multimedia

Gestores de presentaciones

Sistemas de gestión de relaciones clientelares

Software de planificación y gestión de recursos

Programas educativos

Simuladores

Exploradores de contenido

Herramientas de diseño asistido por ordenador (CAD)

Software de control

Gestores de comunicaciones

Otra posible clasificación del software se refiere a la forma en la que este se entrega al público. Atendiendo a esta característica podemos diferenciar los siguientes segmentos:

Shareware. Se refiere a los programas distribuidos en calidad de demostración; es decir, su uso el gratuito durante un periodo de prueba, al término de este es necesario adquirir una licencia para continuar usando el software. Hay una clara intencionalidad de venta, pues.

Liteware. En este caso hablamos de una variedad de shareware en la que el programa completo está deshabilitado hasta que se realiza la adquisición por parte del usuario, pero las funcionalidades básicas del software están disponibles sin necesidad de pagar.

Freeware. Se trata de software que se puede usar de forma totalmente gratuita, sin embargo su distribución está sujeta a derechos de autor, licencias de distribución o protecciones comerciales.

Public Domain Software o programas de dominio público. Es la evolución lógica del freeware, además de resultar gratuitos para el usuario, no hay ninguna restricción sobre su distribución.

Open Source Software o programas de código abierto. Además de gratuitos y de libre distribución, los bloques de código que conforman este tipo de programas son públicos y su modificación queda a juicio de la comunidad de usuarios.

La terminación –ware, claramente asociada a la palabra software, se reconoce a menudo en varios grupos de programas cuyo fin tiene un efecto adverso sobre la experiencia de usuario. Resumimos a continuación los tipos más comunes de software malicioso que emplean esta terminación:

 

Malware. Se habla de malware al definir cualquier programa que tiene una intención maliciosa. Es un término generalista.

Spyware. Este tipo de malware está especializado en recopilar información sobre el equipo informático en el que se haya instalado desadvertidamente y sobre su usuario. Algunos de los objetivos de este tipo de programas son las costumbres de navegación, la información confidencial o las credenciales de acceso.

Adware. Hablamos de adware en el caso de que el malware esté diseñado para forzar anuncios de forma constante y habitual al usuario. Los desarrolladores de adware pueden salir beneficiados a través de la publicidad o mediante las propias ventas generadas.

Ransomware. Son programas que bloquean el funcionamiento del ordenador mientras no se pague un rescate. Se puede describir como un chantaje informático. En tiempos recientes el caso más mediático de ransomware ha sido WannaCry. La existencia de este tipo de software es suficiente justificación para mantener copias de seguridad redundantes de nuestros preciados archivos.

Bloatware. Se trata de programas innecesarios que se instalan durante la descarga de otro software. Dado que el usuario no requiere su uso, el código yace en las unidades de disco ocupando memoria. El desperdicio de espacio en memoria, junto con su instalación indeseada e inutilidad, son las características que lo validan como software

Al listado de software malicioso hay que añadir todo un abanico de virus informáticos: troyanos, gusanos, bombas lógicas, recyclers, hoaxes y otros.

 

El último software especial que vamos a introducir al lector es el middleware. También se conoce como lógica de intercambio de información entre aplicaciones, denominación que se justa mejor a la labor que desempeña: servir como puente entre cualquier par de aplicaciones, paquetes de programas, OS, componente de hardware o redes.

 

Un software de calidad es aquel que cumple con su funcionalidad, dispone de procedimientos de instalación sencillos, resulta previsible, su diseño prioriza la usabilidad y es extensible. La iteración de versiones que criben los errores de funcionamiento (bugs y glitches) y la certificación también aportan seguridad. Sin embargo, estas características no siempre son tan habituales en el mundo del software, ya que se trata de herramientas tremendamente complejas al nivel más básico.

 

¿En qué se diferencian el hardware y el software?

Estos dos elementos básicos de una computadora se retroalimentan. Es decir, ambos se dan instrucciones para el desempeño de tareas y, sin uno de ellos, no sería posible el funcionamiento de un ordenador. Sin embargo, pese a esta complementariedad, su diferencia es más que patente, ya que mientras el hardware se puede ver y tocar, el software responde a elementos digitales y, por tanto, intangibles, que carecen de una forma física.

 

Fuentes

https://softwarelab.org

https://www.profesionalreview.com